冒險設計
主持人可以使用以下工具設計與運行冒險:
升級 (Escalations)
Section titled “升級 (Escalations)”當局勢需要惡化時,引入新的威脅或問題:
- 新敵人出現
- 時間限制縮短
- 盟友陷入危險
- 情況變得更複雜
時鐘 (Clocks)
Section titled “時鐘 (Clocks)”追蹤緩慢發展的威脅或進度:
- 畫一個圓形,分成 4、6 或 8 格
- 每當相關事件發生,填滿一格
- 時鐘填滿時,事件發生
範例:
- 「火軍抵達」:6 格時鐘
- 「村民信任」:4 格時鐘
- 「堤壩崩潰」:8 格時鐘
閃回 (Flashbacks)
Section titled “閃回 (Flashbacks)”讓玩家回溯描述過去的準備:
- 玩家可以宣告角色事先做過某件事
- 可能需要擲骰或付出代價
- 讓玩家展現聰明才智
錨點 NPC (Anchor NPCs)
Section titled “錨點 NPC (Anchor NPCs)”每個冒險應該有 1-2 個錨點 NPC:
- 玩家會反覆遇到的角色
- 提供資訊、任務或情感連結
- 讓冒險更有人情味
特殊情境 (Special Circumstances)
Section titled “特殊情境 (Special Circumstances)”考慮影響冒險的環境因素:
| 因素 | 影響 |
|---|---|
| 天氣 | 暴風雨、極端溫度可能影響行動 |
| 地形 | 高山、沼澤、沙漠各有挑戰 |
| 時間 | 夜間、節慶、緊急期限 |
| 政治 | 戰爭、佔領、革命 |
1. 確定核心衝突
Section titled “1. 確定核心衝突”冒險的中心問題是什麼?
- 需要解決的問題
- 需要阻止的威脅
- 需要達成的目標
2. 建立場景
Section titled “2. 建立場景”列出可能發生的場景:
- 開場場景
- 調查/探索場景
- 衝突場景
- 高潮場景
3. 準備 NPC
Section titled “3. 準備 NPC”需要哪些角色?
- 盟友
- 敵人
- 中立者
- 資訊提供者
4. 設計選擇
Section titled “4. 設計選擇”讓玩家面對有意義的抉擇:
- 沒有明顯正確的答案
- 每個選擇都有代價
- 選擇反映角色的價值觀
冒險結構範例
Section titled “冒險結構範例”第一幕:建立
- 介紹情境與問題
- 讓玩家收集資訊
- 建立利害關係
第二幕:對抗
- 面對障礙與敵人
- 做出困難抉擇
- 局勢升級
第三幕:解決
- 高潮對決
- 處理後果
- 為未來鋪路
常見冒險類型
Section titled “常見冒險類型”| 類型 | 說明 |
|---|---|
| 護送任務 | 保護某人或某物到達目的地 |
| 調查 | 揭露真相或秘密 |
| 救援 | 從危險中拯救某人 |
| 防禦 | 保護地點免受攻擊 |
| 潛入 | 秘密進入敵方領地 |
| 談判 | 解決衝突或達成協議 |
| 競賽 | 在對手之前達成目標 |
當需要即興時:
- 問玩家問題:讓他們幫助建構世界
- 使用準則:回歸主持人準則指引
- 接受「是的,而且」:建立在玩家的想法上
- 不怕暫停:可以休息思考