戰鬥交換
何時使用戰鬥交換
Section titled “何時使用戰鬥交換”並非所有戰鬥都需要使用交換系統。判斷標準:
| 情況 | 處理方式 |
|---|---|
| 毫無不確定性 | 主持人直接描述結果 |
| 有不確定性但無人感興趣 | 用基本動作解決 |
| 有不確定性且有人感興趣 | 使用交換系統 |
適合使用交換系統的情況:
- 敵人是有趣、複雜、有名的角色
- 戰鬥結果的賭注很高
- 這是劇集的高潮時刻
交換的基本概念
Section titled “交換的基本概念”交換 (Exchange) 是一連串攻擊、格擋、閃避的流暢序列。每次交換代表雙方交鋒的一個片段——不是「你打一拳,我踢一腳」,而是多次攻防的電影式場面。
交換之間不必連續發生。戰鬥者可以在交換間對話、觸發其他動作。
開始前,主持人確認:
- 環境如何? 重要地形特徵
- 誰在戰鬥? 所有參與者
- 誰與誰交戰? 分組進行個別交換
每組交戰者進行各自的交換。如果玩家角色想聯手對付一個敵人,必須確保沒有其他敵人會趁機行動。
每次交換開始時,每個戰鬥者選擇一種姿態 (Approach):
| 姿態 | 說明 | 擲骰屬性 |
|---|---|---|
| 防禦與機動 | 格擋、調整位置、建立優勢 | 專注 |
| 進攻與突擊 | 積極攻擊、壓制對手 | 熱忱 |
| 閃避與觀察 | 保持距離、觀察對手(清除 1 格疲勞) | 創意或和諧 |
步驟 1:主持人選擇 NPC 姿態(保密)
Section titled “步驟 1:主持人選擇 NPC 姿態(保密)”步驟 2:玩家選擇 PC 姿態(可討論)
Section titled “步驟 2:玩家選擇 PC 姿態(可討論)”步驟 3:公開所有姿態
Section titled “步驟 3:公開所有姿態”步驟 4-6:依序解決各姿態
Section titled “步驟 4-6:依序解決各姿態”解決順序:防禦與機動 → 進攻與突擊 → 閃避與觀察
姿態動作 (Stance Move):
玩家角色擲骰:
| 結果 | 可使用的招式 |
|---|---|
| 10+ | 選一:標記 1 格疲勞使用已學招式;或使用一個熟練招式;或使用兩個基本/精通招式 |
| 7-9 | 使用一個基本或精通招式 |
| 失敗 | 將平衡移離中心,使用一個基本招式 |
NPC 可使用的招式數 = 1 + 當前平衡值
步驟 7:解決被擊倒或失去平衡
Section titled “步驟 7:解決被擊倒或失去平衡”所有效果在此步驟才生效。
| 招式 | 效果 |
|---|---|
| 準備 (Ready) | 標記 1 格疲勞,賦予或清除自己或附近角色的狀態效果 |
| 反擊 (Retaliate) | 每當敵人對你造成疲勞、狀態或移動平衡時,對該敵人造成 1 格疲勞 |
| 搶佔位置 (Seize a Position) | 移動到新位置:接戰/脫離、克服負面狀態、建立優勢位置、逃離場景。接戰中的敵人可標記 1 格疲勞阻止你 |
| 招式 | 效果 |
|---|---|
| 打擊 (Strike) | 攻擊接戰中的敵人,迫使對方選擇:標記 2 格疲勞、標記狀態、或將平衡移離中心。標記 1 格疲勞可改為由你選擇:造成 2 格疲勞或造成狀態 |
| 壓制 (Pressure) | 限制敵人選項——指定一種姿態,該敵人下次交換不能選擇該姿態 |
| 破壞 (Smash) | 標記 1 格疲勞,破壞或動搖環境中的事物,可能賦予或清除狀態效果 |
選擇此姿態時,立即清除 1 格疲勞。
| 招式 | 效果 |
|---|---|
| 試探平衡 (Test Balance) | 標記 1 格疲勞挑戰接戰中敵人的平衡。詢問對方的原則(必須誠實回答)。若已知原則,改為移動對方的平衡 |
| 支援或妨礙 (Bolster or Hinder) | 對附近角色賦予適當的狀態效果 |
| 堅定 (Commit) | 重新調整自己。將平衡移向某原則;下次實踐該原則時不需標記疲勞 |
| 等級 | 說明 | 使用條件 |
|---|---|---|
| 基本 | 所有戰鬥者都會 | 隨時可用 |
| 已學 (Learned) | 學過但未實戰 | 姿態動作 10+,標記 1 格疲勞 |
| 熟練 (Practiced) | 實戰使用過 | 姿態動作 10+ |
| 精通 (Mastered) | 完成師父條件 | 如同基本招式使用 |
NPC 的進階招式都視為精通。
| 狀態 | 效果 |
|---|---|
| 危難 (Doomed) | 每幾秒(或每次交換)標記 1 格疲勞,直到脫困 |
| 妨礙 (Impaired) | 標記 1 格疲勞或所有物理行動 -2(NPC:少使用一個招式) |
| 困住 (Trapped) | 完全無法行動;必須標記共 3 格疲勞或狀態才能脫困 |
| 震懾 (Stunned) | 無法行動或反應,直到穩住自己(數秒內) |
| 狀態 | 效果 |
|---|---|
| 強化 (Empowered) | 每次交換結束清除 1 格疲勞 |
| 優勢 (Favored) | 下次交換可額外選擇一個基本或精通招式,即使失敗 |
| 激勵 (Inspired) | 清除此狀態,將平衡移向任一原則 |
| 準備 (Prepared) | 清除此狀態,擲骰後 +1 或避免標記一個狀態 |
狀態立即在虛構中成立,但效果在交換結束時才生效。
交換結束後不必立即進入下一個交換。戰鬥者可能:
- 對話交鋒
- 觸發其他動作
- 尋找更好的位置
- 決定停止戰鬥
繼續戰鬥的條件:
- 多方都想繼續戰鬥 → 新交換
- 只有一方想戰鬥,對方完全不抵抗 → 直接造成後果
- 無人交戰 → 不需交換
被擊倒 (Taken Out):
- 疲勞全滿且需再標記時
- 或五種狀態全滿且需再標記時
- 無法再行動,任由對方處置
你的訓練(御術、武器、科技)決定你如何執行招式:
- 土之御術師的「打擊」可能是投擲岩石
- 氣之御術師的「搶佔位置」可能用氣流加速
- 武器使用者的「反擊」可能是持劍格擋反擊
描述你實際做了什麼,這會影響狀態效果的適用性和合理性。