狀態與疲勞
每個角色有 5 格疲勞,代表身心消耗。
標記疲勞的時機
Section titled “標記疲勞的時機”- 以特別費力的方式使用御術
- 在戰鬥交換中發動攻擊
- 某些動作的代價
- 協助同伴時
當疲勞已滿,又需標記疲勞時:
- 必須選擇其他代價(如果動作給你選擇)
- 無法使用需要標記疲勞的動作
- 被迫承受的疲勞改為標記狀態
| 休息方式 | 清除疲勞 |
|---|---|
| 野外露宿 | 2 格 |
| 穀倉或棚屋過夜 | 3 格 |
| 舒適房間過夜 | 4 格 |
| 任何地方休息一週 | 5 格 |
其他玩家角色可透過「引導與安慰」動作幫助清除疲勞。
狀態 (Condition) 是影響角色的負面情緒。
| 狀態 | 英文 | 動作減值 | 清除方式 |
|---|---|---|---|
| 恐懼 | Afraid | 威嚇、挑明 -2 | 逃避危險或困難 |
| 憤怒 | Angry | 引導與安慰、評估情勢 -2 | 破壞重要事物或對朋友發火 |
| 愧疚 | Guilty | 放手一搏 -2;否認挑明 +2 | 做出個人犧牲來贖罪 |
| 不安 | Insecure | 欺騙、抵抗平衡移動 -2 | 不與同伴商量就魯莽行動 |
| 困擾 | Troubled | 懇求、依靠技能與訓練 -2 | 向導師或權威人物尋求指引 |
標記狀態的時機
Section titled “標記狀態的時機”- 某些動作的失敗結果
- 被 NPC 或同伴情緒攻擊
- 被擊中或受傷的情緒反應
- 疲勞滿格時被迫承受疲勞
每種狀態都有特定的清除方式——通常需要角色在虛構中採取特定行動。清除狀態時,該行動必須有意義且有後果。
重要時機規則: 即使採取了清除狀態的行動,狀態在場景結束時才會清除,而非立即清除。你可能開始放下那種情緒,但需要整個場景才能真正恢復。這意味著在同一場景中,即使你已經採取行動,仍然會受到該狀態的減值影響。
- 恐懼:需要逃避危險或困難——從逃離敵人到避開一場艱難對話都算
- 憤怒:需要破壞重要的事物或對朋友發火——不能只是打碎隨便的花瓶,必須是對某人有意義的東西
- 愧疚:需要為他人付出代價——無論對方是否真的原諒你,重點是你願意犧牲
- 不安:需要不與同伴商量就魯莽行動——在團隊準備好之前就衝進危險中
- 困擾:需要向導師或權威人物尋求指引——「導師」包括任何你曾向其尋求建議的 NPC
如果五種狀態全部標記,再被要求標記狀態時,角色會被擊倒:
- 失去意識、受傷、崩潰或被困
- 無法觸發動作或影響場景
- 任由其他角色處置
恢復: 場景結束後,清除所有疲勞,但保留所有狀態。
狀態與角色扮演
Section titled “狀態與角色扮演”狀態不只是機制懲罰,也是角色扮演的指引:
- 恐懼的角色會猶豫、退縮
- 憤怒的角色會衝動、難以冷靜
- 愧疚的角色會自我懷疑、想要彌補
- 不安的角色會過度補償、不願示弱
- 困擾的角色會迷茫、尋求答案
這些情緒狀態反映角色的內心掙扎,也為故事增添戲劇張力。