遊戲基礎
角色扮演遊戲本質上是一場對話。玩家輪流描述角色的行動,主持人描繪世界的反應,故事就在這種你來我往中展開。
對話過程中,你可以:
- 敘述:描述角色做了什麼、說了什麼
- 扮演:直接化身角色,用他們的語氣說話、做出他們的動作
遊戲中的規則和工具不是限制,而是幫助推動對話走向有趣方向的跳板。
保持對話前進的最佳方式是框架場景——將角色置於有趣的衝突與機會之中。
場景框架原則
Section titled “場景框架原則”- 直接切入好戲:戲劇性的對決、激烈的討論、角色相處的時刻
- 跳過無聊的部分,直奔事件核心
- 每個場景都應該有重要的事物處於危機中
有時主持人會直接將角色投入緊張局面,讓他們必須立即反應。這種技巧稱為「硬場景框架」——場景開始,角色只能盡力應對眼前的戲劇性展開。
「你要怎麼做?」
Section titled “「你要怎麼做?」”這是遊戲中不斷出現的問句。場景框架的目的就是盡快讓角色面對這個問題,讓他們的選擇真正重要。
場景的設定決定了角色的虛構定位——他們在故事中所處的位置。一個憤怒、疲憊、準備戰鬥的角色,與一個開心、精力充沛但毫無防備的角色,處於完全不同的虛構定位。
你們共同創造的世界稱為「虛構」,包含所有已經發生和正在發生的事。堅守已建立的虛構,即使這讓角色陷入麻煩,是遊戲樂趣的重要來源。
動作 (Move) 是連接角色與虛構的規則。每個動作都是一小組規則,用來解決衝突、回答問題、推動故事前進。
動作不是想用就用,而是由虛構中的行為觸發。核心原則:要做到,就得做到。
- 想觸發某個動作,必須在虛構中做出觸發它的事
- 如果做了觸發動作的事,動作就會觸發——不管你想不想
當動作要求擲骰時:
- 擲兩顆六面骰 (2d6)
- 將兩個結果相加
- 加上相關屬性值
- 依據總和查看結果
| 總和 | 結果 | 說明 |
|---|---|---|
| 10+ | 強成功 | 完全達成目標,可能有額外好處 |
| 7-9 | 弱成功 | 達成目標,但有代價或併發症 |
| 6- | 失敗 | 主持人決定發生什麼,通常不妙 |
修正值範圍:最高 +4,最低 -3。
失敗不等於失敗
Section titled “失敗不等於失敗”擲出 6 以下不一定代表動作失敗,而是主持人來決定接下來發生什麼。這可能是意想不到的轉折,甚至可能讓你得到想要的東西——但以最糟糕的方式。
某些動作是反轉的——你希望擲低。例如「否認挑明」和「抵抗平衡移動」,因為你對某原則的承諾越深,加到擲骰的數值就越高。
觸發與不確定性
Section titled “觸發與不確定性”動作只有七種基礎動作,加上處理隊友互動、平衡和戰鬥的少數動作。這是否意味著這就是遊戲中你能做的全部?如果你想做這些動作以外的事怎麼辦?
答案很簡單:動作指向的是沒人知道接下來會發生什麼的時刻。
如果你想用土之御術在空地中央造一張石椅——沒有緊迫性、沒有危險、沒有風險——那就沒有不確定性。你直接造出椅子!
但當你用土之御術在暴漲的河流築壩,阻止洪水淹沒下游城鎮時,沒人知道接下來會發生什麼!這時動作才會觸發。
每個角色有 5 格疲勞。標記疲勞代表身心俱疲。
標記疲勞的時機
Section titled “標記疲勞的時機”- 以特別費力的方式使用御術
- 在戰鬥中發動攻擊
- 某些動作的代價
- 必須選擇其他代價(如果動作給你選擇)
- 無法使用需要標記疲勞的動作
- 被迫承受的疲勞改為標記狀態
| 休息方式 | 清除疲勞 |
|---|---|
| 野外露宿 | 2 格 |
| 穀倉或棚屋過夜 | 3 格 |
| 舒適房間過夜 | 4 格 |
| 任何地方休息一週 | 5 格 |
另外,其他玩家角色可以透過「引導與安慰」動作幫助你清除疲勞。
狀態是影響角色的負面情緒。每個角色有五種狀態:
| 狀態 | 影響 | 清除方式 |
|---|---|---|
| 恐懼 (Afraid) | 威嚇、挑明 -2 | 逃避危險或困難 |
| 憤怒 (Angry) | 引導與安慰、評估情勢 -2 | 破壞重要事物或對朋友發火 |
| 愧疚 (Guilty) | 放手一搏 -2;否認挑明 +2 | 做出個人犧牲來贖罪 |
| 不安 (Insecure) | 欺騙、抵抗平衡移動 -2 | 不與同伴商量就魯莽行動 |
| 困擾 (Troubled) | 懇求、依靠技能與訓練 -2 | 向導師或權威人物尋求指引 |
如果五種狀態全部標記,再被要求標記狀態時,角色會被擊倒:失去意識、受傷、崩潰或被困。你無法觸發動作或影響場景,任由其他角色處置。
場景結束後恢復時,清除所有疲勞,但保留所有狀態。
每個角色有一條平衡軌,由兩個對立的原則組成。這些原則代表角色內心掙扎的兩種世界觀。
平衡運作方式
Section titled “平衡運作方式”- 平衡:你目前在軌道上的位置,會因行動和互動而移動
- 中心:你休息後會回歸的位置
- 平衡可能因行動結果或 NPC 影響而向某一原則移動
如果移動超過軌道盡頭,你會失去平衡:
- 失控使用能力
- 依照原則衝動行事
- 甚至可能屈服於對立方
恢復後,必須移動你的中心。
每當時間流逝——或你有機會休息與反思——將平衡重設回你的中心。單獨一個晚上通常不足以讓角色恢復鎮定並將平衡帶回中心,但特別平靜的環境或冥想練習可能幫助你重新找到自己。
角色的訓練(御術、武器、科技)是虛構定位的一部分,沒有太多限制。
何時需要擲骰
Section titled “何時需要擲骰”- 無風險:用火之御術點燃小火 → 直接成功
- 有不確定性:用土之御術在洪水前建造水壩 → 需要擲骰
訓練永遠是真實的。水之御術師無法使用火之御術,必須用其他方式解決問題。專精技巧(如金屬御術、閃電重導)需要在冒險中學習。
NPC 的核心元素
Section titled “NPC 的核心元素”NPC 也有疲勞軌和狀態:
| NPC 等級 | 疲勞格數 | 狀態數量 |
|---|---|---|
| 一般 NPC | 3 格 | 1 個 |
| 中等重要 NPC | 5 格 | 3 個 |
| 主要角色 | 10 格 | 5 個 |
NPC 的疲勞和狀態運作方式與 PC 相同——NPC 也標記疲勞來啟動招式,標記狀態的方式與 PC 相同,若必須標記狀態卻無法標記時也會被擊倒。
NPC 也可以有平衡軌,但只有重要角色才有。NPC 平衡軌只有單一原則,範圍從 0 到 +1(次要 NPC)、+2(主要 NPC)或 +3(大師級 NPC)。
降世神通宇宙中的成長
Section titled “降世神通宇宙中的成長”所有角色都是在有御術師、降世神通和四大國度的世界中長大。他們可能不知道這些國度的歷史或當代降世神通如何處理問題,但他們知道御術、降世神通循環的基本概念,以及當前時代的主要衝突。根據不同時代,他們甚至可能熟悉金屬御術或機甲等先進科技!
同伴們可能會對新奇的力量感到驚訝,但他們不會因為普通人能御使元素或精通驚人格鬥技巧而驚嘆。如果你在四大國度長大,這些都是生活的正常部分。
團隊基本假設
Section titled “團隊基本假設”- 你們都是熟練的武術家:無論訓練為何,都能在戰鬥中應對
- 你們自願加入:團隊不會在第一次衝突就瓦解
- 你們不是殺手或反派:雖然可能犯過錯,但不會不顧後果地傷害他人
- 你們是朋友:可能有競爭或摩擦,但關係親近
- 你們仍在成長:還在探索自己真正在乎什麼
降世神通宇宙的故事充滿失去的沉重,也充滿救贖的可能。許多對手不是怪物,而是失去平衡、走上歧途的人。遊戲核心關於尋找平衡——有時找到,有時失去。