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主持人指南

主持人 (GM) 負責主持遊戲,但不是與玩家對立的裁判。主持人的職責是:

  • 描繪世界與其中的人物
  • 扮演所有非玩家角色 (NPC)
  • 呈現玩家角色面對的處境與挑戰
  • 忠實回應規則與世界的邏輯

主持人必須時刻牢記三個核心目標:

議程說明
確保世界感覺真實世界有自己的邏輯與因果,NPC 有各自的動機與計畫
讓玩家角色的故事有意義且重要玩家角色是故事的英雄,他們的選擇會帶來改變
遊玩以探索結果不預設結局,讓規則與決定引導故事走向

永遠說出:

  • 規則要求的
  • 準則要求的
  • 誠實要求的

準則說明
描繪有深厚歷史的奇妙世界世界充滿奇異生物、壯麗景觀、古老遺跡
對角色說話,而非對玩家使用角色名稱,讓對話更沉浸
當同伴們最大的粉絲給予玩家角色展現能力的機會
提問並讓玩家回答邀請玩家參與世界建構
準則說明
把情感放在角色的袖子上角色公開表達情感,不隱藏感受
以集為單位解決衝突每集應有完整的故事弧
記住世界與角色的歷史過去的事件會影響現在
強調故事中的教訓角色從經歷中學習成長
準則說明
給 NPC 動機、恐懼與希望NPC 不是紙板人,有自己的內心世界
讓衝突成為道德選擇沒有簡單的對錯,只有複雜的抉擇
用失衡取代邪惡反派不是天生邪惡,而是失去了平衡
用光明平衡黑暗即使在最黑暗的時刻,也要給予希望
尋找死亡以外的後果失敗不一定意味死亡,有其他有意義的後果

當玩家動作擲骰失敗、遊戲需要推進、或故事來到不確定時刻,主持人可以使用以下動作:

動作說明
揭露隱藏的真相透露新資訊改變局勢
造成疲勞或狀態直接對角色造成傷害
改變他們的平衡挑戰角色的內心原則
用誘人的提議扭轉忠誠提出難以拒絕的條件
升級為暴力讓情況變得更危險
提供有風險或代價的機會給予選擇,但都有代價
威脅某人讓重要的人或事物處於危險中
突然改變局勢引入意外事件
利用歷史中的弱點使用角色過去的傷痛
在意想不到的地方提供智慧讓不起眼的角色說出重要的道理
將動作反轉回他們身上讓角色的行動產生意外後果

主持人動作分為「軟」與「硬」兩種程度:

  • 軟動作:建立威脅但尚未造成後果,給玩家反應的機會
  • 硬動作:直接造成後果,通常用於擲骰失敗或玩家忽視警告

一般來說,先用軟動作建立威脅,若玩家忽視或失敗,再用硬動作執行後果。


每個場景都應該有明確的目的:

  1. 設定場景:描述地點、在場人物、氣氛
  2. 提出問題:這個場景要解決什麼問題?
  3. 讓玩家行動:等待玩家的回應
  4. 回應動作:根據規則與準則做出反應
  5. 結束場景:當問題解決或局勢改變時結束

確保所有玩家都感到舒適:

  • 事前討論:確認所有人可接受的內容範圍
  • X 卡:任何人可以隨時叫停不舒服的內容
  • 暫停:任何時候都可以暫停遊戲討論
  • 事後檢討:遊戲結束後確認大家的感受

如果不知道接下來該怎麼辦:

策略說明
請他們幫忙英雄總是願意幫助有需要的人
挑戰他們的平衡引入挑戰角色原則的情境與人物
聚焦他們的訓練讓 NPC 展示新招式,引起玩家學習的興趣