主持人指南
主持人的角色
Section titled “主持人的角色”主持人 (GM) 負責主持遊戲,但不是與玩家對立的裁判。主持人的職責是:
- 描繪世界與其中的人物
- 扮演所有非玩家角色 (NPC)
- 呈現玩家角色面對的處境與挑戰
- 忠實回應規則與世界的邏輯
主持人必須時刻牢記三個核心目標:
| 議程 | 說明 |
|---|---|
| 確保世界感覺真實 | 世界有自己的邏輯與因果,NPC 有各自的動機與計畫 |
| 讓玩家角色的故事有意義且重要 | 玩家角色是故事的英雄,他們的選擇會帶來改變 |
| 遊玩以探索結果 | 不預設結局,讓規則與決定引導故事走向 |
永遠說出:
- 規則要求的
- 準則要求的
- 誠實要求的
| 準則 | 說明 |
|---|---|
| 描繪有深厚歷史的奇妙世界 | 世界充滿奇異生物、壯麗景觀、古老遺跡 |
| 對角色說話,而非對玩家 | 使用角色名稱,讓對話更沉浸 |
| 當同伴們最大的粉絲 | 給予玩家角色展現能力的機會 |
| 提問並讓玩家回答 | 邀請玩家參與世界建構 |
| 準則 | 說明 |
|---|---|
| 把情感放在角色的袖子上 | 角色公開表達情感,不隱藏感受 |
| 以集為單位解決衝突 | 每集應有完整的故事弧 |
| 記住世界與角色的歷史 | 過去的事件會影響現在 |
| 強調故事中的教訓 | 角色從經歷中學習成長 |
NPC 與衝突
Section titled “NPC 與衝突”| 準則 | 說明 |
|---|---|
| 給 NPC 動機、恐懼與希望 | NPC 不是紙板人,有自己的內心世界 |
| 讓衝突成為道德選擇 | 沒有簡單的對錯,只有複雜的抉擇 |
| 用失衡取代邪惡 | 反派不是天生邪惡,而是失去了平衡 |
| 用光明平衡黑暗 | 即使在最黑暗的時刻,也要給予希望 |
| 尋找死亡以外的後果 | 失敗不一定意味死亡,有其他有意義的後果 |
當玩家動作擲骰失敗、遊戲需要推進、或故事來到不確定時刻,主持人可以使用以下動作:
| 動作 | 說明 |
|---|---|
| 揭露隱藏的真相 | 透露新資訊改變局勢 |
| 造成疲勞或狀態 | 直接對角色造成傷害 |
| 改變他們的平衡 | 挑戰角色的內心原則 |
| 用誘人的提議扭轉忠誠 | 提出難以拒絕的條件 |
| 升級為暴力 | 讓情況變得更危險 |
| 提供有風險或代價的機會 | 給予選擇,但都有代價 |
| 威脅某人 | 讓重要的人或事物處於危險中 |
| 突然改變局勢 | 引入意外事件 |
| 利用歷史中的弱點 | 使用角色過去的傷痛 |
| 在意想不到的地方提供智慧 | 讓不起眼的角色說出重要的道理 |
| 將動作反轉回他們身上 | 讓角色的行動產生意外後果 |
動作的軟硬之分
Section titled “動作的軟硬之分”主持人動作分為「軟」與「硬」兩種程度:
- 軟動作:建立威脅但尚未造成後果,給玩家反應的機會
- 硬動作:直接造成後果,通常用於擲骰失敗或玩家忽視警告
一般來說,先用軟動作建立威脅,若玩家忽視或失敗,再用硬動作執行後果。
每個場景都應該有明確的目的:
- 設定場景:描述地點、在場人物、氣氛
- 提出問題:這個場景要解決什麼問題?
- 讓玩家行動:等待玩家的回應
- 回應動作:根據規則與準則做出反應
- 結束場景:當問題解決或局勢改變時結束
確保所有玩家都感到舒適:
- 事前討論:確認所有人可接受的內容範圍
- X 卡:任何人可以隨時叫停不舒服的內容
- 暫停:任何時候都可以暫停遊戲討論
- 事後檢討:遊戲結束後確認大家的感受
如果不知道接下來該怎麼辦:
| 策略 | 說明 |
|---|---|
| 請他們幫忙 | 英雄總是願意幫助有需要的人 |
| 挑戰他們的平衡 | 引入挑戰角色原則的情境與人物 |
| 聚焦他們的訓練 | 讓 NPC 展示新招式,引起玩家學習的興趣 |